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  • Foto do escritorThiago Oliveira

Analisando Silent Hill 2

Atualizado: 7 de mar. de 2023



Olá! depois que terminei o texto sobre o evangelion, eu fiquei ai mais ou menos uns dois meses sem produzir, porem estudando e pensando como iria abordar essa obra, escrever sobre Silent Hill 2 sempre foi um sonho para mim, uma vontade, um objetivo, então eu me dediquei muito a essa analise e acho que vai ser a mais completa que eu produzi, servido tanto para apresentar a obra, quanto para trazer outra visão para quem já conhece o jogo.


Obs: O texto vai tocar em temas sensiveis, então tenha o alerta de gatilho.


Obs: Esse texto está livre de spoilers, leia sem preocupações.


Obs: Durante a leitura, eu gostaria que vocês ficassem com essa musica na cabeça, creio que ela se encaixe perfeitamente com o texto:

É isso, vamos ao texto, boa leitura.



Essa cena é uma das mais fortes que um jogo de terror já mostrou, é a primeira cena de Silent hill 2 e a gente não sabe o que ele tá enfrentando, a não ser que parece ser um conflito que perpassa a identidade, para entender melhor ela vale dar um pouco de contexto do que era Silent hill 2 e o que ele era naquela época e o que ele representava para o gênero.


No jogo, o personagem James, recebe uma carta da esposa dizendo que ela tá esperando ele na cidade de Silent hill, um lugar especial deles, ocorre que a mulher dele a Mary morreu a 3 anos atrás, James escolhe ir para cidade e tentar encontrar ela mesmo assim, e o jogo começa logo na entrada do lugar, esse momento já é muito marcante pelo o quanto o trajeto a pé até a cidade é longo, são uns bons minutos de monotonia e um pouco de ansiedade pensando quando algo vai acontecer, soa até ousado a decisão de começo de jogo, mas passa exatamente o clima que se espera daí para frente, primeiro a sensação de solidão, de andar tão longe sem ver ninguém e a noção de que a gente não vai voltar, não vai percorrer essa rota de novo, é na cidade sozinho que se dá toda a execução do personagem, o jeito que essa jornada é diferente da para ver em contraste com a outra grande franquia de terror da época.

Em Resident Evil de 96, o jogador é membro da S.T.A.R.S, uma unidade policial que interfere em um caso para investigar os assassinatos estranhos que estavam acontecendo em volta da Mansão Spencer, logo após perde o contato com a equipe bravo, nesse processo o jogador enfrenta monstro que foram criados no laboratório de uma empresa farmacêutica chamada Umbrella.


Resident Evil parte de uma perspectiva de quem tinha suas referências principalmente em outros jogos, a expiração em jogo de aventura é bem direta, construída uma narrativa de um objetivo bem definido, separando o jogador em obstáculos que ele precisa resolver seja em puzzles ou em combate contra as criaturas, a cena de início do primeiro jogo em que o zumbi vira a cabeça para o jogador, é bem marcante e ela sinaliza bem isso

aquela altura do jogo a gente não viu nenhum inimigo e o olhar da criatura remove qualquer resquício de empatia que o jogador poderia ter, a transição necessária de algo que tem características humanas e talvez ainda seja em algum nível para obstáculos que devemos lidar, para realizar essa tarefa o personagem que controlamos é um oficial treinado para o combate, o terror aqui é orientado pela ação e pela surpresa.


Já Silent Hill em contraste, opina por um caminho bem ao contrário, foca bem mais em uma atmosfera de ansiedade e o jogador se vê não tendo tanto controle, tanta gerência de várias coisas que influenciam ele dentro do jogo, a lógica mais convencional de jogo de aventura é uma onde o jogando explora e conquista os lugares do jogo, uma lógica de colonização do espaço como elemento chave para a Jogabilidade, mas o mundo de Silent hill é um espaço de confinamento que tira essa autonomia de controle que se está acostumado a ter quando controla o personagem, um pouco dessas diferenças se dá pelas referências da equipe do jogo que vieram nem tanto de vídeo game, mas do cinema e da televisão, é bem visível a influência que o David Lynch teve no jogo, é difícil não relacionar com Twin Peaks

a série é sobre os impactos do assassinato de uma menina em uma cidade pequena dos Estados Unidos, nosso contato com ela é através de um investigador de fora da cidade que gradualmente se envolve com os acontecimentos da cidade, twin peaks é assustador as vezes, muito pelo estranhamento que as coisas da serie causa, a gente tá em um universo a principio familiar, a imersão de cidade do interior tá ali com todo o romance e nostalgia que ela tem, a gente junto com o agente Cooper sente essa familiaridade, mas ela é o tempo todo borrada na série, não de forma a destruir as convenções, mas cultivando um estranhamento ao entorno delas, pode ser através de um exagero pequeno encima de alguma coisa o que pode ter uma vazão cômica no estranhamente, até uma deformação maior de outro como tipo a mulher que é uma dona de casa muito preocupada com a casa e vai ficando obcecada ao um nível bizarro com os barulhos que a cortina faz ou como parece que todo mundo nessa cidade tem algum tipo de conexão com a menina assassinada e de pouco a pouco as coisas se conectam, essas coisas parecem acontecer dentro de um mundo paralelo como se todos estivessem dentro de seu próprio cliché em uma novela e eventualmente deformando as barreiras delas, por exemplo: uma personagem interrompendo o diálogo para dançar a música tema que toca sempre que ela aparece, obviamente se pensava ser uma música de fundo da série, mas a cidade ali tem suas músicas de fundo, a cidade de twin peaks por si só é um tipo de personagem que nas suas expressões meio surrealista controla e tem efeitos sobre os outros personagens da série


Silent hill também é um personagem por si só que realmente controla os eventos de várias formas diferentes, ela modifica o espaço no jogo, distorce a lógica espacial por onde o jogador passa, tem momentos em passamos por uma porta no meio de um corredor que deveria dar em uma sala pequena e se vê um lugar que não faz nenhum sentido está ali, assim como algumas portas simplesmente podem trazer o jogador para um hall que ele já passou ou descer vário metros abrir uma porta e se depara com a rua de novo, algumas vezes a cidade simplesmente aborta o avanço do James e joga ele para a entrada, de volta para um lugar de escolhas, com várias portas, como se a cidade escolhesse resetar um avanço que poderia ir longe demais. Essa personalidade da cidade também se manifesta na câmera, a câmera de Silent hill tem um olhar muito ativo, várias vezes ela aponta e sugere o que ela quer que o James faça e muitas dessas vezes ela vai estar apontando para um lugar errado ou para uma porta trancada, dá até para ver quando essa personalidade da câmera tá te julgado, o exemplo disso é quando o jogador encontra a lanterna ela está pendurada em um manequim de vestido apontando a luz para o personagem, é o James que está sendo enquadrado e sendo observado, é nessa cena também que conhecemos pela primeira vez esse monstro que levanta do chão um manequim que dá cintura para cima só tem perna também

encontraste com esses olhares cheio de intenções e personalidade que tem em vários momentos, em outros a câmera tá parada a desfeita com o rumo do personagem, parada no canto da parede se limitando a observar, lembrando uma câmera de vigilância que não se mexe, mas a gente não consegue esquecer que ela tá ali em nenhum momento, mas se a gente entende a câmera como parte do olhar da cidade, controlando e manipulando a jornada do James, qual é o motivo? E de onde vem essas acusações e essas vigência?


Outra referência para jogo é o filme Jacob's Ladders

nele o protagonista é um veterano de guerra do Vietnam que voltando para cidade dele, para a vida normal começa ter flash de horror, muito desorientadores, muito confusos, no fim a gente descobre que o filme se inspira nos efeitos de armas química utilizadas pelo os Estados Unidos na guerra, a justificativa do Ladder(escada) seria porque a droga do filme é uma escada direta para emoções de ódio e tristeza mais antigas e primitivas da mente, mas a escada também diz respeito ao processo que Jacob sofre ao confrontar essas memórias, enfrentar os fantasmas que ele deixou em vários lugares, como laços, memórias imensas ou com coisas inacabadas, elas passam pela culpa e pelo não processamento de tudo que aconteceu na guerra, culpa e negação pela morte do filho, raiva pelo fim do relacionamento; tem muitos fantasmas nesses lugares metafóricos e realmente dá a entender que parte da alma dele não é uma coisa só, é difícil saber quem é o Jacob no filme, ele faz questão de ser inconstante, as memórias dele são barulhentas e a ansiedade que elas fazem imergir são assustadoras e é a resolução dessa identidade de entender e aceitar quem ele é e o que ele fez que está em conflito no filme.


Como a gente descobre durante o jogo, a jornada do James é sobre identidade, uma jornada pelos sentimentos de culpa dele, pelo o que aconteceu nos últimos meses de vida da Mary conforme a doença piorava e ele ficava cada vez mais desgastado a acompanhar aquilo chegando até a desejar de alguma forma que ela morre-se, não para que ela parasse de sofrer, mas para ele ter a vida de volta não se desgastando mais com aquilo e poder dar razão aos impulsos sexuais que ele tinha o tempo todo junto com o ódio que ele cultivava pela Mary, todas essas emoções complexas são refletidas quando ele entra na cidade, outro elemento é a névoa faz que só se possa enxergar quando ele está bem perto e os gráficos tem essa aparência granulado dando essa impressão de sujeira o que leva ao jogador a sentir que aquele lugar é desconfortável

a realidade em Silent hil parece borrada, como se o James estivesse flutuando entre mundos estranhos a ele em um lugar que reflete memórias e emoções mais carregadas que o protagonista tem, emoções nas quais ele nem se identifica, aceita ou entende que sejam dele, como se elas realmente estivessem cercadas de névoas envolta, a questão do que realmente está havendo em Silent hil também é sobre o que está acontecendo com o James, conforme andamos pela cidade da para se encontrar alguma vezes com outros personagens, todos esses encontros são estranhos, eles dificilmente são esclarecedores sobre o que de fato está acontecendo com aquelas pessoas, mas é visível que cada um tá em um conflito pessoal, em uma Silent hill totalmente diferente do que a gente vê com o James, em um dos encontros com a Angela ela tá deitada em chão de um prédio olhando o próprio reflexo em uma faca

assim como James esses personagens estão vendo os próprios reflexos e tentando lidar com aquilo, não é possível ver o que eles enxergam, mas da sempre para perceber que é diferente, enquanto por exemplo temos a personagem da Laura, uma criança que sempre anda pelos aqueles ambientes escuros e ameaçadores como se fosse em um lugar normal, brincando pura ali como se ela não visse o lugar do mesmo jeito que nós, algumas vezes durante o jogo ela também atrapalha progresso da história, como quando ela chuta uma chave para longe e somos forçados a fazer uma rota muito mais longa e isso parece que simboliza um pouco o que acontece com o personagem, James desdou começo é muito apático a quase tudo que acontece, apesar de tudo de estranhamento também surpreender ele essa reação é sempre muito abaixo do esperado para a situação, como se muitas coisas ele realmente não estivesse processando e age como se estivesse acostumado a andar por esses lugares, a Laura brincando ali normalmente representa um pouco da negação na cabeça dele, como um lado dele que não liga de viver naquele lugar e tenta ao mesmo tempo impedir que ele avance e desça mais fundo na cidade e se aproxime da verdade.


Silent hill é um quadro, uma projeção da jornada interna de cada um que está ali e o que tem mais assustador na minha opinião é que não se trata de uma jornada de redenção, esses encontram com os monstros na cidade não são enfrentamentos dos medos do James, mas sim um caminho de punição, o mecanismo da cidade é obcecado em punição por exemplo: o manequim de quatro pernas, uma lembrança de como ele pensava na esposa no período que ela estava doente, da frustração sexual que era mais forte que qualquer empatia pelo o que ela sofria pela doença tá ali para reviver o trauma, não superação nem vitória em conseguir superar esses monstros ou menos ainda fugir deles várias vezes, um outro exemplo é o pyramid head

uma figura com a estética de carrasco, é assustador porquê ele tá ali exatamente para fazer o James reviver o trauma na cabeça dele de novo e de novo; a Maria(uma versão de fetiche do que ele via na Mary)

vai ser perseguida pelo monstro não importa para onde eles forem, um ciclo eterno de julgamento, enquanto mais fundo vamos mais esse lado se mostra, tem um momento que o personagem desce uma escadaria que aparenta não ter fim e depois se atira em uma sequência de quatro buracos no chão

e quando desce o mais fundo o possível dentro dos buracos o que tem lá em baixo? Uma prisão, um lugar de tortura, de punição e de controle, por mais que seja um mundo pessoal dele isso é reflexo de ansiedades sociais relacionadas a punição, vigilância e controle; O hospital, a prisão, os lugares onde se passam a maior parte do tempo no jogo são sempre alusões a um ambiente de controle e dentro desses espaços a gente não é um oficial da polícia treinado, mas sim um homem normal sem nenhuma habilidade ou qualidade muito especial, que é dificilmente duro e lento de se controlar e que está jogado em um mundo onde é controlado e não ao contrário, os comandos estanhos e uma câmera claustrofóbica só aumentam essa sensação de impotência e confinamento, quando o James finalmente encontra a fantasia da falecida esposa dentro da prisão, todo o enquadramento implica a dúvida de quem de fato tá preso pelas grades e quem de fato é refém de algo, o James tá preso em um mecanismos que ele mesmo criou.


Jogando o jogo de novo é difícil não sentir o poder que essa cena tem

o reflexo do personagem no espelho, a mão na frente do rosto tentando confirmar com o toque que aquele é realmente ele, é nítido que ele não consegue encostar a mão no rosto, a identificação, as dúvidas do que de fato tem ali, essas coisas continuam em aberto.


É isso, agradeço muito quem gastou um tempinho, muito obrigado mesmo, esse mês ainda teremos mais um texto, então logo nós veremos de novo, abaixo eu vou deixar o nome de dois livro que eu utilizei para escrever essa analise.



Livros:

The Punitive Society - Foucault

História da sexualidade: A vontade de saber, vol.1 - Foucault




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