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  • Foto do escritorThiago Oliveira

Shin Megami Tensei III: Nocturne: uma perola do Playstation 2

Atualizado: 7 de mar. de 2023





Oh boy, fiquei dias namorando o smt 3 na psn desde que terminei o IV, nesse meio tempo, eu rejoguei o iv, joguei o remake do Strange Journey para 3ds que é um jogão e o Soul Hackers que é bem bom também, tentei jogar o 3 via psn classic no ps3, mas achei horrível, então depois de alguns dias eu comprei a HD Remaster de ps4, 100% legitima, confia.


Agora com smt 3 fechadinho, vou passar a minha opinião sobre ele, nesse texto vou passar pela parte técnica do HD Remaster, pela história e pelos finais, então vai ter spoiler, mas vou deixar um aviso para quem quiser evita, então vamos lá.

Primeiro é legitimo comentar previamente sobre as versões que Nocturne tem, bem existem quatro versões:



- A versão original de 2003: Lançado exclusivamente no Japão

















- A versão Maniax de 2004: É o que a gente chamaria de versão de diretor, é uma versão completa da versão de 2003, conteúdo cortado, dungeon extra e o featuring Dante from Devil May Cry series, que virou meme, graças a capa muito feia da versão europeia. Uma curiosidade é que essa verão foi o primeiro Shin Megami Tensei a ser publicado oficialmente no ocidente, porém sem o 3 no título para não causar estranheza a o público.








- A versão Maniax Chronicle Edition de 2008: É a mesma coisa que o de cima, só muda que troca o Dante pelo Raidou Kuzonoha, sendo lançado só no Japão, provavelmente porquê tanto o smt 3, quanto o Raidou Kuzonoha venderam pouco no ocidente.














- A versão HD Remaster de 2020: É a versão mais completa do mercado e fortemente recomendo jogar essa, uma parada meio maluca que aconteceu com ela na china é que a versão Chronicle não estava inclusa no pacote, só a vendo a opção de jogar com Dante, o Chronicle só foi acionado um tempo depois do lançamento por insistência dos consumidores chineses, sendo que lá essa é a DLC paga, enquanto aqui a versão paga é a Maniax do Dante, vai entender.





Sobre a versão HD, ela tem seus pontos, tem coisas boas, tem coisas ruins, mas já falo logo que o maior problema é o preço que tá sendo cobrado nela, a versão normal dela tá saindo 250 reais, que é muito carinho para o brasileiro comum, enfim vamos falas sobre o que é bom e o que é ruim nela:

- O que é bom:

As texturas estão em ótima qualidade;

Agora o jogo possui dublagem e ela é ótima;

O sistema de “suspend” que é um opção no menu que te permite fechar o jogo sem perde o progresso, visto que nem sempre vai ter save por perto, isso me salvou muito. O save suspenso some quando você dá load nele ou quando você morre, então não dá para usar como save state na porta do boss;

A opção de poder escolher o Dante ou o Raidou, eu joguei com ambos e prefiro o Raidou.


O que é ruim:

O easy mode, não acho que seja um problema a existência dele, mas o jeito que isso foi balanceado é estranho, você é obrigatoriamente é bem mais forte que todos os inimigos do jogo, tira muito do brilho do press turn, que prezava por você estudar e montar uma estratégia para conseguir mais turno e dar dano, já aqui tira isso para inimigos errando ataques com muita frequência e você dando muito dano, sinceramente odiei, mas não julgo quem optou por jogar nesse modo, porém saiba que você tá perdendo muito do que o jogo tem a oferecer


A trilha sonora está em uma qualidade horripilante, a soundtrack de smt3 é ótima, mas algo aconteceu nesse remaster e eu queria saber o que houve, melhor mostrar do que falar:

A original é assim:


No remaster está assim:


Não se deixe enganar, a trilha sonora de Smt 3 é uma obra de arte e é uns dos trabalhos magníficos do Shoji Meguro.

Essas são as minhas favoritas:

Staff Roll 2 (Unused) - SMT III: Nocturne


Shin Megami Tensei III: Nocturne Music- Normal Battle (Town)

Shin Megami Tensei III: Nocturne Music- Normal Battle

shin megami tensei nocturne: 223 Staff Roll

Se você joga no pc já tem mod que arruma isso.


Como pode-se ver o meu problema com essa versão é mais trilha sonora mesmo, sendo que o que disse sobre o easy mode é mais pessoal, de qualquer maneira compensa e muito jogar o HD Remaster, mas eu recomendo uma promoção ou outros meios.


Dadas as informação inicias, vamos olhar para essa perola:

Demi-fiend e Mothman (MUITO REAL)


O enredo: Assumimos o papel de um jovem (nomeável) que está indo visitar sua professora doente no hospital, com seus colegas Chiaki Hayasaka e Isamu Nitta, lá o jogador descobre que mundo vai acabar por meio de um ritual chamado concepção e que todos fora da extensão do hospital vão morrer. Devemos sobreviver no Vortex World com os poderes obtidos de uma magatama (Seria tipo um “verme” que protagonista usa para ganhar poderes, existem vários e é parte da gameplay procurar por eles) dada por uma criança misteriosa, com esses poderes, o jogador tem a chance de se alinhar com uma razão e decidir o que o mundo vai se torna (mais na sessão de spoiler).


Personagens:


Demi-fiend: Após a concepção, o destino concede a ele a capacidade de mudar este novo mundo. Pouco depois de começar o jogo, ele é transformado em um demônio, mas mantém seu coração humano, não pode desenvolver uma razão, pois não é humano.











Chiaki Tachibana: Uma amiga do protagonista que vem de uma família rica, ela sobrevive ao apocalipse e vagueia pelas ruínas de Tóquio em busca de poder, decide trazer a Razão de Yosuga para a vida, onde apenas os fortes sobrevivem e mantêm o poder sobre aqueles que são fracos, resumidamente ela odeia minoria.































Isamu Nitta: Outro amigo do protagonista que sobreviveu à Concepção, Isamu segue a Razão de Musubi, uma filosofia voltada para a individualidade. Enquanto eu odeio a Chiaki com todas as forças possíveis, o Isamu eu tenho é dó mesmo, é o personagem que mais tenta ajudar no jogo, até o ponto que fica maluco das ideias, a razão que escolhe é bem interessante e segue bem a linha de uma vida “hikikomori”.











Hikawa: é o chefe da Cybers Corporation, bem como do Culto de Gaia. Ele é o principal responsável por enviar o mundo ao seu fim, e ele fez isso para que pudesse recriá-lo com base em seus ideais, que ele chama de Shijima. Pode ser considerado o “vilão” do jogo, é tão odiável quanto a Chiaki, a diferença é que ele quer criar um mundo onde todo mundo é um ser coletivo, sem liberdade, sem paixão, sem nada, onde assim existiria a paz.



Yuko Takao – Linda, perfeita, maravilhosa, diva, rainha, deusa, minha felicidade matinal, minha motivação diária, meu raio de sol, te amo, te amo, te amo e te amo. Conhecida como a Donzela. Yuko é a professora do protagonista e também membro do Culto de Gaia de Hikawa. Ela participou da Concepção para que pudesse criar um mundo de liberdade, mas acaba descobrindo que foi passada para traz e que é apenas uma ferramenta para Hikawa. Ela luta para encontrar sua Razão enquanto é cegamente guiada pela 'deusa' Aradia. Provavelmente a minha personagem favorita do game, ela não tem capacidade de desenvolver uma razão para competir com os outros candidatos, mas ela está ligada a um dos possíveis finais



Jyoji Hijiri: Repórter de uma revista que cobre o ocultismo. Hijiri estuda os terminais de cada cidade na esperança de aprender mais sobre eles. Ele é de grande ajuda no início na coleta de informações e orientação através da Rede Amala, mas logo sua obsessão pela Rede o coloca em situações complexas. Um dos meus favoritos, simpático e tenta ajudar a gente sempre, o maior mistério é como ele sobreviveu a concepção já que ele aparentemente não estava no hospital.






Futomimi: Ele é o líder dos Manequins.

Ele tem a capacidade de ver o futuro próximo. gente boa também, só quer viver em paz em um mundo onde os manequins não são escravizado ou torturados, mas não possui força para isso, já que apenas humanos podem desenvolver uma razão.


























Sakahagi: é um manequim violento que tira a pele de sua própria espécie para fazer roupas para si mesmo. Ele tem o sonho de se tornar o rei dos demônios. Odeio, morre praga.


























O menino e a velha: esses dois aparecem de vez em quando no mundo do vórtice. Eles foram responsáveis ​​por dar ao protagonista seus poderes demoníacos com a esperança de que o herói iria manter o menino 'entretido'.


















O Velho e a Jovem: Esses dois estão na parte mais profunda do Labirinto de Amala, mas podem ser ouvidos e vistos por meio de vários olhos mágicos. A mulher conhece muitos segredos sobre pessoas e lugares, e o incentiva a reunir os Candelabros e chegar ao fundo do labirinto como o velho deseja.


















Featuring Dante from Devil May Cry series: Foi contratado pelo velho para descer a porrada no Demi-fiend, sem mais a acrescentar é o dante que a gente é acostumado.


Curiosidade: o acordo que a Atlus e a Capcom fizeram para que o Dante aparecesse como convidado no Nocturne, era com que o Kazuma Kaneko ajudasse nos designs dos demonios e dos devil triggers do Dante e Vergil no Devil May Cry 3, e assim aconteceu.


















Raidou Kuzonoha XIV: Está aqui para investigar o caso do Demi-fiend, substitui o dante na versão Chronicle.
























Manequins: são seres humanos únicos no Mundo Vortex. Embora semelhantes em forma e níveis físicos e intelectuais aos humanos, eles próprios não são humanos. Os manequins costumam ter espasmos involuntários e a verdadeira causa disso é desconhecida e nunca declarada em lugar nenhum, mas acrescenta às suas características desumanas. Não sei porque, mas me afeiçoei muito aos manequins, a maioria são pessoas boas que só querem viver, havendo alguns casos isolados em que eles te atacam ou são malignos, de qualquer maneira, eu queria um final onde eles tivessem um desfecho feliz.




















Menção Honrosa: Daisoujou

O segundo esqueleto enviado por Lúcifer, Daisoujou é o exato oposto do Matador. Como chefão, ele é o mais fácil do jogo inteiro, já que é um curandeiro e não consegue dar dano na equipe do demi-fiend, a não ser no modo difícil, no qual qualquer coisa consegue te matar sem muito problema. Mas quando é fundido na Catedral das Sombras, Daisoujou é tão útil que consegue quebrar o jogo inteiro, ele com certeza nunca mais vai sair da sua equipe. Apesar de ser um demônio de nível baixo, ele possui em seu repertório duas habilidades úteis de alto nível: Prayer e Meditation. Quando faz sua oração, por apenas 50mp, ele consegue encher a barra de vida de todos os membros do grupo, além de curar todos status negativos. E quando faz sua meditação, Daisoujou consegue roubar dos inimigos cerca de 70hp e 70mp, o que garante que ele vai conseguir spammar eternamente sua oração e deixar sua equipe quase imortal. E ele ainda aguenta qualquer alteração de status


Jogabilidade:


O sistema de batalha funciona como o combate por turnos de RPG tradicional, mas com uma exceção importante: Nocturne apresenta o Press Turns, nesse sistema cada personagem controlável possui um turno representando pelo ícone no canto superior direito, para fazer alguma ação o personagem gasta um turno, o brilho vem no seguinte, se você acerta um critico ou uma fraqueza do inimigo, ganha um turno a mais, se errar perde um turno, se atacar com um elemento do inimigo (atacar com fogo um inimigo de fogo, por exemplo) perde todos os turno, isso vale para você e para o inimigo.


Sinceramente, que sistema delicioso e viciante, acredito que este seja o sistema mais gostosinho de rpgs de turnos e junto com as habilidades que o protagonista aprende gera vários momento maravilho como esse:



Negociação:



Demi-fiend tem apenas um turno sozinho, ele deve recrutar aliados para lutar ao lado dele a fim de ter uma melhor chance de sobrevivência. A negociação de demônio é um sistema único no qual o jogador (geralmente, mas nem sempre, o Demi-fiend) tenta recrutar um inimigo. Existem duas restrições à negociação:

1. Deve haver pelo menos um espaço aberto no estoque do grupo.

2. Não pode repetir o demônio no grupo (ou seja, você não pode recrutar o mesmo demônio duas vezes).

Os requisitos para recrutar demônios variam de acordo com sua raça, gênero e afiliação. Por exemplo, alguns demônios (como Incubi ou Succubi) podem ser subornados com dinheiro ou itens, enquanto outros (como Anjos ou Arcanjos) podem apenas fazer uma pergunta filosófica ("Você inveja como as plantas vivem?").

Alguns podem ser seduzidos por outro demônio, alguns podem sentir lisonjeados por serem convidados e alguns até se juntarão sem pensar duas vezes. No entanto, alguns podem se recusar a se juntar com base em ideais opostos (Tyrants, Deities, Raptors, Megami e Viles) ou porque não sentem vontade ou porque simplesmente não conseguem entender a fala humana (Foul, Haunt e Wilder).

A negociação, entretanto, é radicalmente alterada quando a "lua", Kagutsuchi, está cheia, pois faz com que os demônios fiquem agitados e embriagados com o poder. A conversa sempre falhará contra os chefes, quaisquer demônios que habitam o Labirinto de Amala e quaisquer demônios que lutaram na Rede Amala (embora às vezes eles se juntem por conta própria).


Dungeons:

Nocturne trabalha com masmorra recheadas de puzzles, no começo são simples e não dão muito trabalho, mas com tempo vai dificultando e eu me vi abrindo o GameFaq para me achar, principalmente na 4°Kalpa.


É isso, se você nunca jogou Nocturne, jogue, evidentemente que não é para todo mundo, mas eu super acho que ele é o auge do RPG de turno


Agora a parte de spoiler, vou comentar sobre os finais, o labirinto de amala, um personagem especifico e como eu entendo que Nocturne se encaixa no universo de smt, então se você quer preservar a sua experiência é melhor parar aqui.







Para começar sobre os finais, eu rejeito todos as razões e as outras opções que o jogo oferece, tirando o final da Yuko e o True Demon Ending, literalmente esse vídeo:



O jogo deixa bem claro que não importa a razão que escolhemos nada vai parar esse ciclo, vai ter outra e outras concepções, então porquê lutar por algo que não tem fim? Eu entendi que é melhor juntar as forças com lucífer e colocar um fim nesse ciclo de loucura, mas vamos comentar sobre cada um.


Bem ao contrário de outros rpgs da vida, que tem apenas o final clássico "mate o chefão e tudo estará bem", Nocturne possui seis finais diferentes, desses finais, cinco a jiripoca pia e um você só adia o inevitável, portanto pouco importa o seu alinhamento, você perde no final.


Yosuga


Créditos: https://youtu.be/D4Tp9cdXciw

É o final de Chiaki, onde é criado um mundo ditatorial onde quem é mais forte manda, e quem é mais fraco morre. É o desfecho favorito dos anjos, de YHVH e de Kagutsuchi, que ficam livres pra aniquilar qualquer um que não vão com a cara. Para conseguir este final, basta concordar com Chiaki em todas as suas colocações e sacrificar com as próprias mãos Futomimi, o líder gente boa dos manequins, possibilitando assim a invocação de Baal.


Musubi


É o final de Isamu, onde é criado um mundo isolacionista, onde ninguém entra em contato com ninguém, acabando assim com o bullying, o coronavírus e a pressão social para se aproximar de mulheres. É o desfecho favorito dos espíritos eremitas, até por isso eles aceitaram se fundir com o próprio Isamu, fazendo dele um meio-demônio como o protagonista, só que bem mais nojento e repulsivo. Para conseguir este final, basta concordar com Isamu sempre que ele fizer suas colocações emo e sacrificar com as próprias mãos Hijiri, seu único companheiro durante a maior parte do jogo, possibilitando assim a invocação de Noah.


Shijima

É o final de Hikawa, onde todo mundo vira escravo do sistema, não tendo liberdade para sequer abrir a boca, pois qualquer tipo de liberdade acaba gerando violência e/ou vaidade, o que é prejudicial para o perfeito funcionamento da corrupção do mundo. O único com direito de fazer qualquer coisa fora do padrão é o próprio Hikawa, que vira o Líder Supremo, abaixo apenas do próprio YHVH. Para conseguir este final, basta puxar o saco dele sempre que possível e sacrificar com as próprias mãos sua professora, Yuko Takao, possibilitando assim a invocação de Ahriman.


Neutro

É o final que ocorre quando o protagonista nega as três ideologias. Ele mata os três únicos candidatos a criador do novo mundo, mas como é um demônio e não possui o direito de conduzir a criação de um mundo ao lado de Kagutsuchi, o protagonista acaba fazendo o mundo voltar ao que era antes do apocalipse. Lúcifer aprova sua decisão de rejeitar todas as ideologias e viver por si mesmo, e recomenda que mantenha os poderes demoníacos mesmo com o mundo de volta ao normal, pois Kagutsuchi amaldiçoou e vai perseguir o protagonista por toda a eternidade, pois bugar a cronologia normal do universo e desafiar Deus é considerado o pecado máximo (até por isso Chrono Trigger nunca recebe uma continuação, só pode ser maldição mesmo).


Demônio

É o final que ocorre quando o protagonista concorda com as três ideologias ao mesmo tempo. Ao ficar em cima do muro e tentar criar um mundo que concilia três ideias diferentes, quase opostas, o espaço-tempo fica todo distorcido, e é criado um mundo esquisitão cheio de demônios que sai pior do que a encomenda. Esse final é tão ruim, que até mesmo Lúcifer, que criou o protagonista, o abandona no meio do nada, e o demi-fiend passa a viver no vácuo para sempre. É o pior final do jogo, após centenas de horas, você percebe que ser isento é ruim e vai ter jogar tudo de novo pra conseguir um final um pouco mais decente.



Verdadeiro Demônio

É o final que ocorre quando o protagonista nega as três ideologias e decide se aliar a Lúcifer, abrindo mão da própria humanidade e virando um demônio por completo. Para conseguir este final, é necessário aniquilar tudo que aparecer pelo caminho, sejam os três líderes das facções, seja Kagutsuchi, seja o próprio capeta. Após o expurgo geral, o mundo nunca mais poderá ser recriado, e até o tempo morre. No fim, no meio do vazio, o protagonista tem uma luta bônus contra o próprio Lúcifer. Se vencer, o capeta decide que você é forte o suficiente pra ser o braço direito dele na batalha final contra Deus


O Labirinto de Amala



É baseado um pouco no submundo japonês "Makai", mas também tem algumas semelhanças com o submundo cristão. Possui cinco andares em ordem decrescente, e a viagem entre os andares (Kalpas) só pode ser alcançada usando Warp Zones encontrado no final de cada kalpa. Existem muitos demônios que habitam os Kalpas no Labirinto, e conforme o número de Kalpa aumenta, aumenta também a força dos demônios habitantes. Na parte inferior de cada Kalpa há um olho mágico que funciona como um dispositivo de comunicação, A Dama de Preto oferece ao Demi-fiend muitas informações valiosas, o que explica muito o enredo não resolvidos anteriormente na história original.

Cada andar é único e tem seus próprios labirintos, cada Kalpa requer um Candelabro específico para entrar, que pode ser obtido derrotando os Demônios em ordem no vortex world.

Apesar de ser uma dungeon que faz jus ao nome de Labirinto e realmente me fazer ficar perdido em especial a 4°kalpa que eu nunca desconfiei que é baseado em fases da Kagutsuchi e passei por várias sessões de ódio, eu particularmente amei ela, tanto pela dificuldade, quanto pelo simbolismo que ela traz, me lembrando bastante o inferno da divina comedia, mas o que me mais me chama a atenção é a semelhança com a queda ao pecado, a ser atraído pela fruta do conhecimento, perde a inocência e se rebelar contra Deus, relacione, lúcifer está te dando mais conhecimento em troca de descer mais no labirinto e desafiando a ordem de Deus, o conceito do fruto proibido é comum é para todos, mas vamos a uma explicação, em gêneses temos a arvore do conhecimento do bem e do mal, em resumo, Deus criou o Éden e disse para os seus primeiros humanos (Adão e Eva) usufruir de tudo ali, exceto da arvore do conhecimento, a serpente convenceu Eva a comer o fruto e posteriormente Eva convence Adão a experimentar o fruto, o que levou aos dois serem expulsos do paraíso.

Por causa da tradução ser “fruto do bem e do mal” isso leva a uma discussão sobre o que Adão e Eva descobriram após consumi-la, uma intepretação comum é dizer que a fruta lhes deu o livre arbítrio, a capacidade de identificar o bem e o mal, agora pense em Nocturne de novo, não é exatamente isso que acontece? O jogo tem poucas informações sobre o que acontece, a única luz guia é dos candelabros que te revelam a verdade à partir de Lúcifer, como a própria introdução do jogo diz “Uma voz na escuridão me encanta, a verdade é um mistério, resolvido pela luz das velas” sim, das velas do candelabros que são as chaves para abrir as portas da maiorias das Kalpas, isso tudo é uma mistura de game designer e simbologia, analisando a simbologia em si, é obvio que smt recorrentemente se apoia na religião cristã para contar suas histórias, simbologia cristã é algo que faz smt ser o que é, tanto pela pesquisa teológica de qualidade, tanto pela gameplay, enquanto em game designer muito inteligente, fazendo o jogador realmente se interessar em terminar a dungeon, matar os chefões opcionais e buscar a verdade, mesmo que isso te custe a sua humanidade, te colocando no final True Demon Ending.


Fora essa simbologia maravilhosa, também temos três bosses no labirinto:

O Raidou ou Dante, podendo recrutar eles no começo da 5° Kalpa;

O Beelzebub no final da 4°Kalpa, que é um dos bosses mais chato do jogo;

O Metatron, que aqui no Brasil a gente chama caridosamente de Pastor Junior, é um boss chatinho também, encontra-se no final da 5° Kalpa.


Não encontrei o criador dessa obra de arte, uma pena :(


Se você viu a cena no último andar do labirinto de amala, você se torna um demônio e enfrentara um boss a mais após derrotar o último boss comum.


Jyoji Hijiri


Hijiri é introduzido apenas como repórter e escritor de uma revista de ocultismo, após a concepção ele é encontrando na salas de saves estudando os terminais e ajudando a gente na Amala Network (sistema que permite teletransporte entre terminais). O maior mistério é como ele sobreviveu a concepção, já que ele não estava na extensão do hospital, o labirinto de amala tem a resposta. Hijiri realmente morreu quando ocorreu a Concepção, não tendo conseguido chegar ao hospital a tempo, no entanto, ele continua a existir no Mundo Vórtice, reencarnado com um corpo de manequim e não tendo nenhuma memória da sua morte durante a Concepção, é dito que Hijiri está passando por uma punição por ter cometido o "pecado final", essa punição é ficar preso em um ciclo sem fim de sofrimento, morte e renascimento, sendo forçado a testemunhar a criação e destruição de cada mundo sem ter qualquer chance de afetar o resultado. A parte legal entra agora, é especulado que Hijiri é Aleph (protagonista de smt II) reencarnado, já que a aparecia deles lembram um pouco um e outro e sua punição por cometer o "pecado final" é o mesmo tipo que YHVH avisou que Aleph receberia por desafiar sua vontade.

Hijiri



Aleph


Isso ligaria smt III com o II, já que não há nenhuma menção aos eventos do II no jogo inteiro, tirando essa semelhança do pecado final, então será que Tokyo Millennium passou por várias concepções até chegar na tokyo de Nocturne? Não sabemos, e isso nos leva a outra questão, a onde Nocturne se figura na franquia? Bem, no labirinto de amala é revelado que existe o multiverso de amala, onde existe várias realidade, explicando o porquê de tanto jogo diferente nessa franquia, dito isso, eu acredito que o Nocturne seja sim uma sequência de smt 2 que por sua vez é uma sequência do primeiro smt.


Assim, concluo o que eu queria falar sobre Nocturne, foi muito gostoso jogar, ler e assistir sobre esse jogo, eu amei cada hora gasta nele e no final eu fiquei com aquele gostinho de quero mais, continuo hypado para jogar o Smt V que pelo o que vi está bem semelhante a este e isso bom. Muito obrigado por gastar um tempinho lendo e se possível me sigam no twitter e me adicionem na psn também.


Twitter: @Thiago_oh9

Psn: thiago_oh9


Referencias:

https://geekquest.org/2020/02/01/grindingcast-023-shin-megami-tensei-iii-nocturne/





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